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sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

Novas tecnologias: é hora de dar adeus à área de trabalho

Desde o lançamento do iPad 2, uma expressão tem ganhado destaque na mídia: era pós-PC. Esse é um termo antigo, que já foi usado em 1999 por David Clark (cientistista do MIT) e em 2004 por Jonathan Schwartz (que na época era presidente da Sun), mas ganhou o significado atual e ficou popular mesmo depois do iPad 2. Steve Jobs falou diversas vezes nisso durante a apresentação do aparelho, reforçando a ideia de que os dispositivos pós-PC são aparelhos que precisam ser mais intuitivos e mais fáceis de usar que os computadores atuais. Os PCs precisam de uma grande revolução.


Mas “era pós-PC” é uma expressão incompleta e ainda dá margem a uma interpretação dúbia: muitas pessoas usam ela para afirmar que os tablets acabarão com todo o mercado de PCs. Mas o que impede que tablets sejam chamados de PC também? Ora, eles não deixam de ser computadores pessoais.


Entretanto, além dessa mudança no formato dos aparelhos, uma revolução ainda maior está acontecendo e eu prefiro chamá-la de “era pós-’área de trabalho’”, ou melhor, era pós-WIMP. WIMP é uma abreviação de “windows, icons, menus and a pointer”, ou em bom português, “janelas, ícones, menus e ponteiro” (a “setinha” do mouse/touchpad).


O WIMP nasceu e se popularizou junto com os primeiros computadores pessoais. O mouse, por exemplo, foi apresentado ao mundo por Douglas Engelbart numa apresentação que ficou conhecida mais tarde como “The Mother of All Demos”, junto com tecnologias como a videoconferência, o hipertexto (que deu origem ao HTML) e até um editor de textos com colaboração em tempo real (conceito usado hoje no Google Docs, por exemplo). Tudo isso em 1968! Sério, você precisa assistir à apresentação do primeiro mouse.

Alguns anos depois, já nas décadas de 1970 e 1980, o Xerox Alto, o Xerox Star e o Apple Lisa levaram o mouse para os computadores e criaram as primeiras interfaces gráficas que simulavam uma mesa de trabalho. Foi aí que a abordagem WIMP ficou popular e surgiu o que conhecemos atualmente como ambiente de área de trabalho.


Interface imitando um ambiente físico, conceitos de arquivos e sistemas de arquivos, uma “mesa com itens”, lixeira… E ainda tem várias janelas abertas ao mesmo tempo (como papéis sobre a mesa). Tudo relacionado ao mundo real.

Ainda hoje ambientes como os do Windows 7, OS X, GNOME e KDE mantêm essas características. Obviamente, as tecnologias evoluíram muito, os gráficos melhoraram absurdamente e várias novidades surgiram, mas a receita básica continua a mesma há cerca de 30 anos.
  

Porém, conforme o hardware e o software evoluíam, começaram a surgir os problemas do WIMP. Os itens da área de trabalho ficam esquecidos atrás das janelas de aplicativos, menus gigantescos são frágeis e tornam os softwares mais complicados (qualquer clique errado e você pode perder toda a navegação)… E tem ainda o gerencimento de arquivos, pastas e janelas que deixa tudo ainda mais complicado.

Com o advento dos dispositivos móveis, esses elementos se mostraram inadequados. Essa nova categoria de dispositivos exigiu a criação de um novo paradigma, uma alternativa ao modelo WIMP. Os designers que resolveram se libertar dessas restrições históricas encontraram a liberdade necessária para criar novas formas de interação com dispositivos computacionais. Por que o iPad é tão bem sucedido e os tablets com Windows ainda estão apanhando para conseguir mercado? Fácil. O modelo WIMP não funciona em tablets; interfaces especialmente preparadas para isso, sim.


Os aparelhos móveis em geral têm sido bem recebidos pelo mercado, oferecendo os recursos que as pessoas valorizam e experiências de uso que fazem com que elas os amem. Isso é o resultado de todo o ecossistema, não é só o consequência do formato do aparelho ou do uso de interfaces sensíveis ao toque.

O design dos aplicativos disponíveis para esses aparelhos foi um dos principais itens que contribuíram para a popularização deles. As aplicações móveis, baseadas em toque, costumam ser bem melhores que suas equivalentes no ambiente WIMP. Elas fazem com que o usuário foque na tarefa atual, são mais fáceis de usar e oferecem experiências de uso superiores. Sendo assim, não é nenhuma surpresa dizer que elas começaram a influenciar os ambientes WIMP mais tradicionais também.

Essa fórmula básica de “janelas, ícones, menus e ponteiro” está sendo substituída. Claro que algumas partes serão mantidas, mas é um modelo que está entrando em decadência. O ponteiro está dividindo espaço com interfaces sensíveis ao toque. Os menus em cascata estão sendo substituídos por botões e links que oferecem um acesso mais rápido. A área de trabalho está virando coisa do passado.

Além disso, há outro processo desafiando a dominação do paradigma WIMP nos computadores tradicionais: a mistura de dispositivos sensíveis ao toque e os sem essa capacidade.

Telas sensíveis ao toque estão sendo agregadas a aparelhos que sempre usaram ambientes WIMP. Notebooks com tela sensível ao toque não são tão raros assim e monitores com essa capacidade estão cada vez mais comuns. Ao mesmo tempo, os notebooks adaptáveis (que podem funcionar como tablets ou notebooks tradicionais) estão ganhando destaque, e os tablets estão ganhando suporte a dispositivos adicionais como teclados, mouses e touchpads (normalmente associados a docks e cases).

A tendência é surgirem cada vez mais novos aparelhos com suporte ao toque e outras formas de interação. Eles precisam de um sistema operacional capaz de lidar com dispositivos apontadores e telas sensíveis ao toque. Note que uma coisa não exclui a outra; uma não irá substituir totalmente a outra. E um sistema operacional que pode ser usado somente com toque ou somente com dispositivos apontadores não serve.

O GNOME 3, lançado em abril de 2010, abandonou a ideia de “área de trabalho”. Não dá pra colocar atalhos na tela, por exemplo. E tanto o GNOME 3 quanto o Unity (lançado para desktops junto com o Ubuntu 10.04, em abril de 2010 também) possuem um lançador de aplicativos com ícones maiores e mais agradáveis ao toque.

Há alguns dias a Canonical prometeu matar o “M” do WIMP com o Ubuntu HUD e já está mostrando que o Unity pode ser melhorado. Os desenvolvedores do GNOME 3 também já estão otimizando o ambiente para melhorar a experiência com toque.

A última versão do OS X (julho de 2010) é outro exemplo disso. A Apple fez várias mudanças que foram claramente influenciadas pelo design orientado ao toque, como o Launchpad, as barras de rolagem ocultáveis e aplicativos preparados para o uso em tela cheia.

É um bom exemplo de que muitos dos recursos que surgiram nas interfaces sensíveis ao toque, como uso da ação “tocar-e-arrastar”, a rolagem inercial e gestos com vários dedos são coisas que podem muito bem ser aproveitados para melhorar a experiência de uso com um um mouse ou touchpad.

O lançamento do Windows 8 nos próximos meses será um marco importante nessa mudança. Não dá pra negar que o Windows é a plataforma dominante e continua vendendo muito, mas tem uma base de usuários totalmente adaptada ao WIMP. Uma mudança nesse ponto sempre será arriscada, mas é algo que precisa acontecer.

A interface imersiva lembra muito o Windows Phone e pode marcar o fim da abordagem WIMP como paradigma de design dominante para o Windows. Vale lembrar que a nova interface não vai só focar em tablets. Ela também existirá nos computadores mais tradicionais. É por isso que não deverá existir um Windows com interface pra tablets e um Windows com interface pra PCs. Uma interface para a todos dominar.

Resumindo: a era da interface tradicional está terminando e uma nova era vem aí. É a oportunidade que nós, consumidores, temos para experimentar softwares ainda mais incríveis. Do ponto de vista do design, é um grande reboot. Uma nova forma de planejar e criar interfaces.

O toque é o grande catalisador da mudança, mas acredito que ele vai continuar coexistindo com dispositivos apontares e teclados. O hardware necessário para isso já está aparecendo em desktops e notebooks, e a maioria dos PCs do futuro terá uma tela sensível ao toque. Muitos deles ainda terão um teclado e dispositivo apontador, a não ser que inventem algo ainda mais prático e revolucionário.

Os sistemas operacionais precisam estar prontos para esses novos aparelhos. E, felizmente, as empresas e os desenvolvedores já estão se preparando para criar novas experiências de usuário que funcionam com essa diversidade de recursos.

FONTE: Gemind

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